La ruleta accesible
Tira la rueda, pide consonantes, compra vocales y resuelve el panel. Pensado para jugarse escuchando, con lector de pantalla, aunque también se ve.
Entra en una sala escribiendo un código (invéntalo y compártelo) y tu nombre. Quien tenga el mismo código jugará contigo. ¿Sin nadie con quien jugar? Entra igual y añade bots.
Sala
El panel
Jugadores
Acciones
Cómo se juega
De qué va
Hay un panel con una frase oculta y una categoría que da contexto. En tu turno tiras la rueda: si cae en una cantidad, pides una consonante y cobras esa cantidad por cada vez que aparezca. Si aciertas, sigues jugando. Cuando creas saber la frase, resuelve: quien resuelve se lleva todo lo que llevaba acumulado en esa ronda.
Tus tres acciones
- Tirar la rueda — y pedir consonante si cae en dinero.
- Comprar una vocal — cuesta dinero de la bolsa de esta ronda y se paga salga o no. Si no está, pierdes el turno.
- Resolver — dices la frase entera. Si fallas, pierdes el turno.
Las tildes y los signos no hay que adivinarlos: los signos se ven desde el principio, y pedir la A descubre también las Á. La Ñ sí es una letra aparte de la N.
Las casillas de la rueda
- Quiebra — pierdes la bolsa de esta ronda y todo lo que llevaras encima.
- Pierde turno — solo el turno; el dinero se queda.
- Por dos — tu próxima cantidad vale el doble.
- Media — la mitad de la cantidad más alta de la rueda.
- Vocal gratis — eliges una vocal sin pagarla.
- Bote — si aciertas la consonante entras en juego por el bote, y te lo llevas si resuelves.
- Comodín — te lo guardas y lo gastas en lo que quieras: librarte de una quiebra o un pierde turno (el juego te pregunta), o pedir una consonante extra sin tirar.
- Sobre sorpresa — premio oculto que se abre si resuelves el panel.
- Exprés — encadenas consonantes a un valor fijo sin volver a tirar. Puedes plantarte cuando quieras, pero si fallas una, quiebras.
Parar la rueda a mano
Si el anfitrión lo activa, la rueda no cae sola: al tirar se pone a girar y la paras tú. El foco va directo al botón «¡Parar la rueda!», así que basta con pulsar Intro o Espacio cuando quieras.
Si no la paras, se para sola en unos segundos: no reaccionar no es un fallo. Y aunque la pares tú, dónde cae sigue siendo suerte: la casilla por la que empieza a girar no la sabe nadie, así que no se puede apuntar.
La prueba final
Cuando se acaban las rondas, quien más dinero lleve juega la prueba final por el bote. Se empieza con cinco letras de regalo (R, S, L, N y la E) ya puestas en el panel, y eliges tres consonantes más y una vocal.
Las letras que elijas no se descubren hasta que las tengas todas: se enseñan de golpe, como en el concurso. Así eliges a ciegas, que es donde está la gracia.
Después hay que decir la frase. Según cómo se haya configurado la partida, tienes tres intentos y todo el tiempo del mundo, o bien un reloj. Si hay reloj, el juego avisa al quedar treinta y diez segundos, y el botón «Cuánto tiempo queda» (o Alt+T) te lo dice cuando quieras: nunca se lee solo.
Escuchar el panel
El panel se lee agrupando los huecos: «palabra 2, cinco letras: dos huecos, A, hueco, E». Puedes releerlo cuantas veces quieras, sin coste y sin prisa, con el botón «Leer el panel» o con Alt+P. Cuando alguien acierta una letra, primero se dice dónde ha caído y luego cómo queda el panel.
Si prefieres el detalle exacto, el botón «Leer casilla a casilla» cambia la forma de leerlo: dirá cada posición, una a una, signos incluidos. Tu elección se recuerda y es solo tuya: no cambia cómo lo oyen los demás.
Debajo del panel dibujado hay una lista con una palabra por elemento. Recorriéndola con las flechas puedes ir palabra a palabra a tu ritmo, sin que se te lea el panel entero de golpe.
Consultas y repeticiones
Nada obliga a recordar de memoria: Alt+P lee el panel, Alt+L las letras ya pedidas, Alt+D el dinero de cada uno, Alt+T de quién es el turno y Alt+B a cuánto está el bote. Todas tienen su botón, por si prefieres pulsarlo.
Y si se te escapa un aviso, Alt más un número repite uno de los últimos: Alt+1 el último, Alt+2 el anterior… y Alt+0 el décimo. Al llevar Alt, el lector no se queda la tecla, así que funciona también en modo exploración.
Los sonidos
Al tirar se oye la rueda girando y frenando hasta pararse; después suena lo que ha salido. Cada cosa tiene su sonido: acierto, fallo, quiebra, algo que te guardas, panel resuelto. Son un apoyo, nunca la única vía: todo lo importante se dice además con palabras, así que si los silencias con «Silenciar los sonidos» no te pierdes nada del juego. Tu elección se recuerda.
Sin prisa
No hay reloj de turno. Tómate el tiempo que necesites para escuchar el panel antes de decidir: el juego espera.
Cómo se ve
El botón «Tema» cambia el aspecto. Cada vez que lo pulsas pasa al siguiente: automático (el mismo claro u oscuro que tenga tu ordenador), claro y oscuro. El botón dice cuál está puesto, y tu elección se recuerda.
Moverte por el juego
Todo se maneja con controles normales: Tab y Mayús+Tab para moverte entre botones y campos, e Intro o Espacio para activarlos. No hay atajos de una sola letra, para no chocar con la navegación rápida del lector.