Password accesible
Un jugador da pistas de una palabra secreta y otro la adivina. Pensado para jugarse escuchando, con lector de pantalla, aunque también se ve.
Entra en una sala escribiendo un código (invéntalo y compártelo) y tu nombre. Quien tenga el mismo código jugará contigo. ¿Sin nadie con quien jugar? Entra igual y añade bots para jugar en solitario.
Sala
Jugadores
Acciones
Cómo se juega
Qué es el Password
Un jugador conoce una palabra secreta y da pistas para que otro la adivine. En la versión clásica cada pista es una sola palabra; en la versión de frase corta se permiten unas pocas. No se puede decir la palabra secreta ni una variante suya. Cuantas menos pistas hagan falta para acertar, más puntos. Está pensado para jugarse escuchando, con lector de pantalla.
Entrar en una sala
Escribe un código de sala (te lo inventas) y tu nombre. Quien use el mismo código juega contigo, así que para jugar con alguien basta con compartirle el código. ¿No tienes con quién? Entra igual y añade bots para jugar en solitario contra la máquina.
Preparar la partida
Quien crea la sala elige, antes de empezar: las reglas de pista (una palabra o frase corta), la estructura (cooperativa, uno contra uno o duelo de parejas), y el fin de partida: un número de palabras o un contrarreloj. Cuando estéis, pulsa «Empezar partida».
Las tres estructuras
- Cooperativa — dos jugadores con un marcador común. En cada palabra uno da las pistas y el otro adivina, y se cambian el papel en cada palabra. Jugáis contra el juego, no entre vosotros.
- Uno contra uno — dos jugadores, un marcador cada uno. También se alternan en cada palabra, pero aquí puntúa quien adivina: tu marcador crece cuando aciertas, no cuando das buenas pistas.
- Duelo de parejas — cuatro jugadores en dos parejas, con un marcador por pareja. Las parejas juegan palabras alternas: una la primera, otra la segunda… Y dentro de cada pareja los papeles se cambian de un turno suyo al siguiente, o sea, cada dos palabras. Para emparejarte, tú y tu compañero elegís el mismo número de equipo con los botones «Equipo 1» y «Equipo 2».
Los bots cuentan como jugadores y ocupan su sitio en cualquiera de las tres, así que puedes completar una pareja o un duelo entero con ellos.
Tu turno
- Si das las pistas: verás la palabra secreta. Escribe una pista en el campo y pulsa «Enviar pista». Si la pista no vale (dice la palabra o tiene demasiadas), se te avisa y no cuenta.
- Si adivinas: oirás cada pista según llega. Escribe tu intento y pulsa «Adivinar». Si fallas, seguirás recibiendo pistas.
- Pasar palabra: cualquiera de los dos puede saltar la palabra si se atasca; esa palabra no puntúa.
- Los papeles de dar pistas y adivinar se van alternando: en cada palabra si jugáis en cooperativa o uno contra uno, y cada dos en el duelo de parejas. El juego dice siempre a quién le toca cada cosa al empezar la palabra.
Contrarreloj
En este modo se juega contra el reloj: cuantas más palabras acertéis antes de que se agote el tiempo, mejor. El juego avisa por voz cuando queda un minuto, treinta segundos y diez segundos, y el botón «Cuánto tiempo queda» te lo dice siempre que quieras.
Sonidos y voz
Los avisos importantes se leen solos en tu lector de pantalla. Unos efectos de sonido cortos los acompañan (acierto, fallo, pista nueva…); puedes quitarlos con «Silenciar sonidos». Si juegas sin lector de pantalla, activa «Leer en voz alta» para que el propio juego te lea los avisos.
Jugar en la misma habitación
Si estáis en la misma sala, cuidado con lo que suena por los altavoces: quien tiene que adivinar puede oír la palabra secreta del otro. El juego pone de su parte lo que puede: «Leer en voz alta» nunca dice la palabra secreta, solo avisa de que la tienes en pantalla, donde la lees tú y no la oye nadie. Pero un lector de pantalla sí la lee, porque quien no ve la necesita: en ese caso, auriculares. Es la única forma de que la palabra no salga de tu sitio.
Cómo se ve
El botón «Tema» cambia el aspecto del juego. Cada vez que lo pulsas pasa al siguiente: automático (el mismo claro u oscuro que tenga tu ordenador), claro y oscuro. El botón dice siempre cuál está puesto, y tu elección se recuerda para la próxima vez.
Repasar y repetir
El botón «Repasar la ronda» te dice de una vez lo que necesitas tener presente: tu palabra secreta si eres quien da las pistas, la categoría, todas las pistas dadas hasta ahora y lo que ya se ha probado sin acertar. Púlsalo siempre que te haga falta.
Y si se te escapa un aviso, Alt más un número repite uno de los últimos: Alt+1 el último, Alt+2 el anterior… y Alt+0 el décimo. Al llevar Alt, el lector no se queda la tecla, así que funciona también en modo exploración. Los repasos que pidas también se guardan ahí.
Moverte por el juego
Todo se maneja con controles normales: Tab y Mayús+Tab para moverte entre botones y campos, e Intro o Espacio para activarlos. En los campos de texto, Intro envía. No hay atajos de una sola letra, para no chocar con la navegación rápida del lector.